ちかげのひとりごと

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建築勢向けのmod解説、mod開発のメモ書きなど。

【Minecraft】レンダリングの方法を雑解説

先日、MineExporteR 0.2.0 betaを公開しました。 マイクラの建築をBlender等にインポートできる形式に変換できるmodですが、私のTLを見てると
レンダリングしてみたいけど、Blenderよくわからないから、、、」
といった人が結構見られたので、簡単にですがレンダリングする上でのノウハウなどを公開しようと思います。
参考にしてもらえれば幸いです。

事前準備

ダウンロードするもの

MineExporteR ダウンロード
出力用のmod本体です。Forge mod形式ですので、他のmodと同じようにmodsフォルダーに入れてください。

マテリアル変換用スクリプト リンク
Blenderにインポートしたあとに使用します。コピペでも良いのでダウンロードする必要は無いです

Blender ダウンロード
レンダリング用ソフトです。3ds MaxやMaya、Cinema4D等でも同じような事ができますが、有料のため今回はBlenderで説明します。

エクスポート

まずは建築をエクスポートしてみましょう。 今回はRiccoさん(twitter)の建築をレンダリングしてみます。 マイクラでエクスポートしたい建築のあるワールドに入り、範囲選択をします。

出力したい建築の端と端で /mexp pos1 /mexp pos2 と入力してください。
入力すると、このように範囲が見えます。

建築が範囲にあることを確認したら、 /mexp export と入力すると、出力が開始されます。
問題なく出力されると環境フォルダにMineExporteRという名前のフォルダが生成されるはずです。

MineExporteRフォルダの中身

Blenderへインポート

Blenderを開き、新規ファイルを作ります。

デフォルトのキューブとライトを削除して、出力したワールドを読み込みます。
ファイル→インポート→Wavefront(.obj) をクリックして、出力されたフォルダにあるexport.objを選択し、OBJをインポートをクリックします。

すると先程出力した建築が読み込まれます。しかし、このままだと真っ暗なのでマテリアル(テクスチャ画像や質感を指定するもの)を割り当てていきます。

Scriptingタブに切り替え、新規ボタンをクリックします。
するとエディタが開くので、先程のスクリプトをコピペしてください。

横の再生ボタンみたいなボタンを押すと、スクリプトが実行されます。
これでマテリアルが設定されました。あとは自由に照明やカメラを配置して撮影しましょう。

アドバイス、コツ等

レンダーエンジンについて

シーンを開いて「レンダーエンジン」をCyclesに設定しましょう。デフォルトではEeveeが選択されていますが、これはリアルタイム用エンジンでアニメーションを撮影するときによく使用されます。スクショ用ではないのでCyclesにしましょう。外部GPUがある方はデバイスGPU演算にすると高速化されます。

テクスチャがチラチラするとき

Z-Fightingという現象です
カメラやビューの「範囲の開始」を大きくすると改善されます(1mとか)

光源ブロックを光らせたいとき

ShadingタブでTabキーを押してオブジェクトモードから編集モードに変えたあと、変更したいテクスチャをクリックします プリンシプルBSDFの放射、放射の強さが光源設定です。
放射で色を設定し、放射の強さで光具合を調整できます。
また、画像テクスチャのカラーから放射ノードに繋ぐと、テクスチャの色がそのまま光源の色になります。

大気テクスチャについて

環境テクスチャや大気テクスチャを設定すると、簡単に空や太陽の設定ができます。 Shadingタブのモードをオブジェクトからワールドに設定し、テクスチャ→大気テクスチャを選択します。 カラーを背景ノードに繋げると大気テクスチャが適用されます

レンダリング

F12を押すとレンダリングが始まります 時間がかかるので完了するまで待ちましょう

最初はノイズだらけですが、次第にきれいになります

レンダリングが終了したあと、いろいろ編集して完成したのが下のものになります

もちろんここで説明したことはBlenderの初歩的な部分だけで、マテリアル設定やHDRI、コンポジットなど突き詰めればいくらでも調整できます。
この記事で興味を持ってもらえた方は、どんどん自分で情報を集めて沼にハマってみましょう!!
それでは、良いレンダリングライフをお過ごしください!